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从用户心理出发解读产品应用

2015-11-17 11:21 | admin
本文来源:腾讯ISUX 浏览次数:
  为何连连看、对对碰等这类 N 年前咱们就已玩腻了的小游戏,能够在微信上(对应在微信上是每天连萌、每天爱消除等)再度火起来?抛开手游鼓起暂时先不说,有一点非常重要不行不提的,即是将老友 social 化引进游戏(包含老友排行、成果展现、逾越、送礼等等)。
 
从用户心理出发解读产品应用
  
  这篇文章测验从用户心思和行动上,对运用的 social 化进行解读,首要,从下面几个根本的消费者行动学理论说起。
  
  需求与动机
  
  从消费者行动学理论上讲,用户玩运用的需求和动机是啥呢?
  
  来看看咱们心爱的用户:
  
  某个用户勤劳“播种”了几年农草场,是啥让他一向能坚持如此高的活泼?——“玩 QQ 农场和草场不需求动脑筋,只需锲而不舍地坚持就能晋级。若是晋级了,逾越他人,就有一种荣誉感。”即是这种逾越老友的“荣誉感”让他“锲而不舍”地活泼在这两个运用上面。
  
  一位52岁的大叔带着老花镜玩微信打飞机,一次次地夸耀展现成果,这背面真实的缘由是啥?——“我是大叔,但我不老”,这种想显现不老不服输的心态让他在此游戏中乐此不疲。
  
  一名80后白领抽着严重的上下班时刻玩每天酷跑,他真的爱玩这个游戏吗?他的首要驱动力又是啥?——其实,他是想通知他的小伙伴他“很闲、很有时刻”,让咱们旁边面地知道他的日子状况很不错(“轻松”的作业,有大把的时刻打游戏)
  
  ……
  
  不一样的用户有着不一样的需求,除了简略的文娱需求以外,用户还存在着各式各样的社会化需求。而动机是在需求的基础上发生的,自我内涵需求与行动的外在诱因(外在条件、方针、奖惩等)相和谐,然后构成激起、保持行动的动力要素即是动机。浅显地讲,即是用户的需求,再加上或是猎奇、或是爱好、或是比拼排行等等的外界诱因,激起了他们活泼在运用上的动机。
  
  所以,咱们便不难理解以上用户的那些心思状况,但又是啥推动了越来越多的用户活泼数呢?
  
  社会要素影响
  
  再来看看社会环境要素这个影响理论,仍是从咱们身边一般的故事说起:
  
  咱们去食堂打菜,当正在纠结要挑选哪个的时分,你前面的人对你的挑选是不是发生过影响?
  
  当周边的兄弟都用苹果手机的时分,是不是对你采购手机的决议计划亦发生了影响?
  
  当你的小伙伴都在兄弟圈里发着张狂猜图时,你是不是也很猎奇地想去看看咱们玩的究竟是啥,乃至自个也跟着玩起来?
  
  ……
  
  其实,无论是你前面打菜的同学,仍是你周边运用苹果手机的兄弟,抑或是你兄弟圈里的老友动态,都在无形之中变成了你的参照集体(即作为大家判别事物的规范和效法榜样的集体)。而在参照集体的压力下,多数人表现出的从众行动也就不难理解(从众指自个遭到外界人群行动的影响,而在自个的感觉、判别、认识上表现出符合于大众言论或多数人的行动方法)。
  
  所以用户玩不玩运用,抑或是挑选玩啥运用,也是相同的道理,用户彼此参照,从众的心思让越来越多的用户测验盛行运用,并活泼在这些运用里。
  
  用户分类
  
  联系以上所说的消费者行动学理论,并经过对用户的深度访谈,笔者将玩运用的用户首要分为以下四种:领导型、随从型、自我型、消遣性。
 
从用户心理出发解读产品应用
  
  
  领导型,指的是喜爱自个找使用,找到好玩的会去奉告老友一同玩,无论是经过线上仍是线下的引荐方法,期望到达我们一同玩游戏的意图。这种用户寻求达到使命的虚拟物品,寻求勋章排行等精力奖赏,在游戏中的成果感极强,不只自个注重排行榜,更期望老友能看到游戏排行。
  
  领导型用户某种意义上充当了定见首领的人物,由他们将新使用分散与传播给相对被迫的通常用户。
  
  随从型,指的是自个不会自动去玩某款使用,都是看身边其他人在玩啥,注重有多少老友在玩,老友玩的越多的使用,越会去玩;关于老友引荐的游戏也情愿去玩,喜爱和老友比拼,对游戏自身的喜爱是其次,其主要成果感来自于老友比拼,所以很注重老友排行榜、老友逾越信息、成果展现等,老友 social 化影响着这部分用户活泼在这些使用里。
  
  随从型用户深受社会要素影响,他们的从众心思让他们对这些使用燃起爱好,乃至趋之若鹜,而使用的老友比拼等交际化要素又增强了他们的活泼粘性,他们是 social 化的活跃者。
  
  自我型,指的是只注重自个玩的游戏,对游戏自身的虚拟物品和精力奖赏都极为寻求,而对其他老友玩啥游戏不感爱好,不关怀其他人热玩盛行的使用,也不爱引荐,但对自个所玩游戏里的老友成果很注重,特别注重游戏里和自个水平差不多的老友,崇拜高端玩家,注重排行,很想在虚拟国际里当老迈,所以他们在自个所玩的游戏里承担着 social 化参与者的人物。
  
  消遣型,指的是玩使用的意图即是单纯的文娱消遣、无聊打发时刻,并不关怀老友在玩啥,也不会和老友彼此互动,游戏谈不上啥成果感,有时刻就随意玩下。这类用户是 social 化的冷酷者。
  
从用户心理出发解读产品应用-深蓝网络
 
  
  关于领导型、随从型、自我型三种用户,他们都有不一样程度和视点的交际需求。例如,随从型用户很重视有多少老友在玩,那么若是将使用依照老友玩的多少进行排行,老友玩的越多的使用,排行越靠前,这种以老友在玩为维度的排行榜对这类用户能够就更有效果;或者是老友谁玩的比较多的老友排行榜,以及格外关怀的老友成果展示等等或许都更能招引这些用户。而自我型用户因其对自个在玩游戏里玩家的重视,他们对所玩游戏等级挨近的老友、或崇拜的高端玩家就更为感兴趣。
  
  当然,这些假定都还需求进一步的验证,因而,如何将使用 social 化内容非常好地展示传达给这些用户,为他们营造出一个更直观、更有招引力的空气,乃至对不一样种类的用户进行智能差异化展示,也是下一步值得讨论的内容。
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